17 views
0

Антология Dark Pictures: House of Ashes должна оправдывать свой сеттинг, как это делают некоторые хоррор-игры. В то время как тревожная антология Supermassive Games ранее затрагивала подростковые ужасы и паранойю пуританской эпохи с Man of Medan и Little Hope, House of Ashes смотрит дальше как с точки зрения влияния, так и с точки зрения географии. Действие происходит во время вторжения в Ирак в 2003 году, и его сеттинг очень далек от кораблей-призраков и судебных процессов над ведьмами, показанных в сериале до сих пор, — разрешение недавнего конфликта с последствиями, которые ощущаются и по сей день. К счастью, «Дом праха» использует войну в Ираке как больше, чем просто фон для страха перед прыжками, сосредотачиваясь на обеих сторонах войны, поскольку преданность отступает перед лицом более ужасающей угрозы.

Как и его предшественники, последняя версия Supermassive также использует реальные мифы и исторические события, чтобы конкретизировать свои сверхъестественные элементы. Дом Праха начинается в древнем месопотамском городе Аккад в 2231 г. до н.э., с захватывающего пролога, вдохновленного стихотворением «Проклятие Аккада», в котором подробно рассказывается, как была разрушена Аккадская империя после того, как ее царь Нарам-Син объявил себя бог и разграбил храм главного бога Энлиля. Естественно, это разозлило шумерское божество, которое отомстило, вызвав вторжение со стороны соседнего народа кутиев. Однако «Дом Праха» отклоняется от аккадского мифа, превращая его в храм Пазузу, царя демонов. Это зловещее вращение и появление пугающих подземных существ представляют гораздо большую угрозу для оставшихся аккадцев, чем для атакующих кутианцев.

Субтитры не предоставлены

Перенесемся в 2003 год, и миссия по поиску несуществующего оружия массового уничтожения Саддама Хусейна приводит к тому, что группа морских пехотинцев обнаруживает полуразрушенный шумерский храм и скрытых внутри монстров. Бросить группу тяжеловооруженных головорезов в бой со сверхъестественными созданиями — классический жанровый прием, но это новая перспектива для бренда кинематографического ужаса Supermassive. Переход от гражданских к солдатам приводит к значительному изменению темпа, когда вы сталкиваетесь с его противниками. Вы все еще проигрываете, и крылатые чудовища не слишком сильно поражаются пулями, но это не мешает актерскому составу тратить настоящее ведро с боеприпасами почти каждый раз, когда вы встречаетесь.

House of Ashes никогда не бывает особенно страшным, но это больше связано с дизайном игры, чем с мощным арсеналом ее актеров. Узкие границы лабиринтов храма намеренно ограничивают ваше движение и поле зрения, создавая мучительное чувство клаустрофобии практически в любой другой игре ужасов. Проблема в том, что вы никогда не подвергаетесь опасности, когда напрямую управляете персонажем. Опасность существует только во время быстрых событий, поэтому, за исключением пары своевременных прыжков, навигация по тесным артериям игры относительно проста. Существа также показаны рано и часто, поэтому любой страх перед неизвестным гаснет довольно быстро. С учетом сказанного, сложные последовательности действий, которые происходят, когда вы вынуждены идти лицом к лицу с монстрами, на данный момент являются самыми захватывающими и напряженными моментами в сериале.

Ближний Восток редко используется в качестве игрового сеттинга за пределами вашего типичного ура-патриотического военного шутера … некоторые темы игры, в том числе критика войны в Ираке, оправдывают его сеттинг.

Механически ваша роль в этих сценах не изменилась по сравнению с «Маленькой надеждой». Существует множество интенсивных QTE, которые потенциально могут повлиять на продолжительность жизни каждого персонажа. Обычно они довольно короткие, но вас заранее предупреждают, и это даже позволяет узнать, какой тип QTE будет следующим. Однако у неудач есть последствия, независимо от того, повлияет ли это на что-то в будущем или приведет к немедленной смерти персонажа. Никогда не знаешь наверняка, и это гарантирует, что эти QTE останутся нервными на всем протяжении. Симпатия каждого персонажа также играет ключевую роль в этом непрекращающемся напряжении, поскольку вы, вероятно, не будете нервничать, если кто-то, о ком вы не заботитесь, окажется в опасной ситуации. С другой стороны, House of Ashes также является видеоигрой. Неудача укоренилась в нас как нечто, чего следует избегать — вместо этого мы должны набрать как можно больше очков — поэтому простая попытка сохранить всех в живых может свести на нет любые ваши чувства к его персонажам в попытке достичь «лучшего». возможный финал.

Однако ни один из заклинаний не является совершенно невероятным, если только вы намеренно не направите их в этом направлении с вашим выбором. Есть пять игровых персонажей, сюжет которых перескакивает между каждым из них через определенные промежутки времени. Эрик и Рэйчел — самые слабые из них, главным образом потому, что их отношения друг с другом покрывают такую ​​проторенную почву. Пара жената, но проживает в разлуке больше года, и Эрик считает, что сейчас лучшее время, чтобы решить свои проблемы и снова собраться вместе. Это по своей сути скучная территория, и в ней нет ничего нового, чтобы сделать их историю чем-то большим, чем банальная мыльная опера. К счастью, динамика между остальными участниками ансамбля гораздо более убедительна.

Ближний Восток редко используется как сеттинг видеоигр за пределами вашего типичного шовинистического военного шутера, и эти игры обычно не заинтересованы в представлении обеих сторон конфликта. Вместо этого они часто увековечивают антиарабские настроения, играя на стереотипах и бесчеловечных образах, которые изображают арабов не более чем кровожадными повстанцами. Одним из игровых персонажей в House of Ashes является Салим, сопротивляющийся солдат Иракской республиканской гвардии. Вместо того, чтобы лениво заклеймить его злодеем за то, что он находится на противоположной стороне американцев, Supermassive отлично справляется с очеловечиванием Салима и делает его тем, о ком вы заботитесь и хотите гарантировать выживание. Его взаимодействие с другими персонажами приводит к лучшим и наиболее острым моментам игры, в то время как некоторые другие темы игры — включая критику войны в Ираке — оправдывают ее сеттинг.

Субтитры не предоставлены

Вы, конечно, в какой-то степени сами будете управлять этими разговорами. Подход Supermassive к выбору и последствиям все еще присутствует в House of Ashes, хотя системы, которые он использует, как никогда непрозрачны. У каждого персонажа есть разные черты характера, такие как «Абразивный» или «Командующий», которые вы можете акцентировать своими решениями. Эти черты иногда приводят к тому, что персонажи действуют определенным образом, когда вы не контролируете их, но игра никогда не говорит вам, как ваш выбор может повлиять на каждую черту, поэтому отображение всей этой информации кажется ненужным, когда вы полностью контролируете их. Crapshoot. Ваш выбор также делится на решения «Голова» и «Сердце», но, опять же, игра никогда не объясняет, что это означает или как это может повлиять на любые потенциальные результаты. Лучший способ играть — просто делать выбор, который кажется вам правильным. Было бы неплохо, если бы системы, управляющие этим выбором, были менее загадочными или скрытыми за кулисами, но они не слишком отвлекали от опыта.

Несмотря на эти постоянные ошибки, House of Ashes на данный момент представляет собой вершину антологии Dark Pictures. Его сеттинг и персонажи предлагают свежий взгляд на сериал, в то время как склонность Supermassive к созданию напряжения с помощью чего-то столь же простого, как QTE, столь же мастерски, как и всегда. Возможно, это не вызывает особого страха, но его декорации к действию чреваты опасностью для судьбы его персонажей, а финальный акт дает приземление с удовлетворительной отдачей. Возможно, сериал все еще застрял в удушающей тени «До рассвета», но «Дом пепла» — это шаг в правильном направлении.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *