187 views
0

Антология темных картинок: Маленькая надежда дает мне небольшую надежду на будущее серии ужасов Supermassive Games. Некоторые хитрые настройки игрового процесса гарантируют, что Little Hope по-прежнему подчеркивает жизненно важную роль Supermassive в современном приключенческом пространстве, но также подчеркивает, почему будущие игры студии должны быть лучше, чем это, чтобы эти умные изменения действительно сияли.

«Маленькая надежда», как и ее непосредственный предшественник «Человек из Медана», представляет собой смесь ужасов и поджанров. Он заимствует иконографию из проекта «Ведьма из Блэр». Он заимствует свою паранойю пуританской эпохи из «Ведьмы» (и пьесы Артура Миллера «Горнило», не связанной с ужасами). И его тщеславие, которое обнаруживает, что группа студентов колледжа и их профессор застряли в лесу после крушения автобуса, основывается на предпосылке, знакомой поклонникам «Тумана» Стивена Кинга или «Туман» Джона Карпентера. По мере развития игры я становился все более скептически настроенным по поводу того, что эти нити будут соединяться удовлетворительным образом. В конце концов, они этого не делают, но я все же хорошо провел время на пути к этому неутешительному выводу.

«Маленькая надежда» начинается с воспоминаний 1970-х годов и краткого знакомства с проблемной семьей из шести человек. Папа много пьёт. Старшая сестра чувствует себя изолированной и подавленной. И, как намек на духовную войну, которая будет доминировать во второй половине Маленькой Надежды, младшую сестру неоднократно удерживали после церкви, чтобы поговорить с преподобным. Эти тлеющие угли драмы вскоре превращаются в буквально бушующий огонь, когда младшая сестра оставляет свою куклу на плите. В последующем пожаре каждый член семьи встречает свою ужасную кончину, за исключением Энтони Уилла Поултера, который беспомощно наблюдает за происходящим.

Субтитры не предоставлены

Вскоре наше внимание переходит на другую группу — профессора Джона и четырех студентов, Эндрю, Анжелу, Тейлор и Дэниел, — которые пытаются восстановить свое равновесие после того, как автобусная авария оставила их в лесу. Водитель автобуса, ответственный за аварию, пропал, и группа путешественников оказывается окружена таинственным туманом, который отправляет любого, кто рискнет попасть в него, обратно в том направлении, в котором они пришли. Каждый член этой группы является точным знаком для члена семьи с самого начала игры. И когда группа отправляется в заброшенный город Литтл-Хоуп, они начинают видеть более ранних двойников, бывших жителей города, охваченных смертельной паранойей судебных процессов над ведьмами 17-го века.

Несмотря на разветвленный состав, вы управляете только современными версиями персонажей. Когда вы это делаете, вы принимаете решения в диалоге, указывая стрелкой компаса на один из двух вариантов произнесения или на постоянный вариант, чтобы просто помолчать. Ваш выбор влияет на динамику взаимоотношений персонажей, а также вызывает изменения их личностных качеств.

По мере развития этой истории становится все более очевидным, что стремительные амбиции Маленькой Надежды мешают ее способности успешно работать с персонажами здесь и сейчас. У меня есть лишь смутные представления о том, кто такие Джон, Анджела, Тейлор, Дэниел и Эндрю. В предыдущих играх Supermassive представлял персонажей как хорошо проработанные архетипы, а затем позволял игрокам дополнительно определять свои личности в этих границах — играя за тип или против него. Здесь типы настолько плохо определены, что становится трудно даже иметь мнение о том, что каждый персонаж будет или не будет делать. В бонусном интервью с Уиллом Поултером актер описал своего персонажа как социально неуклюжего. «Я угадать он был социально неуклюжим », — подумал я. Но, оглядываясь назад, я понял, что это впечатление возникло из строки, в которой его персонаж, по сути, сказал другому персонажу, что он социально неуклюж. моментальные взаимодействия персонажей, чтобы выявить эти детали. В результате центральный состав Маленькой Надежды не ощущается как трехмерные персонажи. Некоторые из них даже не являются удачными архетипами.

По мере того, как вы исследуете, вы управляете движением своего персонажа и лучом фонарика, когда камера кадрирует их в углах в стиле старой школы Resident Evil. Это одна из моих любимых причуд сверхмассивного дизайна; это одна из немногих студий в современных массовых играх, несущих факел ужасов с фиксированной камерой. Но тот факт, что большая часть Little Hope проходит на уединенной дороге, означает, что Supermassive не так много места, чтобы поиграть с точкой зрения. Большую часть времени Little Hope использует то, что составляет слегка уменьшенную перспективу от третьего лица, что кажется упущенной возможностью, учитывая талант Supermassive к композиции кадров.

Субтитры не предоставлены

Однако есть некоторые положительные изменения. «Маленькая надежда» кажется намного более технически обоснованной, чем «Человек из Медана», и в результате в этой истории разветвляющиеся пути Supermassive проходят более плавно, чем когда-либо. В то время как Man of Medan иногда заметно сбивался, когда он пытался объединить все воедино и, предположительно, переключаться между различными версиями кат-сцен в зависимости от того, какие члены вашей группы были еще живы, Little Hope чувствует, что рассказывает одну цельную историю. «Маленькая надежда» искренне передает ощущение, что все происходящее является автором. Например, в одной сцене, которая может разыграться только с молодой парой Тейлор и Дэниел. или с парой, сопровождаемой нетрадиционной ученицей Анджелы, Дэниел говорит что-то вроде: «Мы оба выберемся из этого, вот увидишь». Все работает так же, как когда остаются одни Дэниел и Тейлор. Но это становится моментом формирования характера, когда Анжела присутствует и, исключенная из «обоих» Дэниела, демонстративно прочищает горло. Таким образом, Little Hope удается использовать ограничения, присущие его гибкому повествованию, для хорошей работы персонажей, даже если эта работа тратится впустую в их общем развитии.

Кроме того, QTE, которые определяют адреналиновый подход Supermassive к действиям не на жизнь, а на смерть, здесь на высоте. Вместо того, чтобы просто всплывать случайным образом, нажатия кнопок с заданным временем нажатия теперь появляются сначала как предупреждение — разумно расположенные на экране, отражающие расположение кнопки на контроллере — прежде чем вам потребуется их нажимать. Это не снимает напряжения, но дает вам больше шансов на успех, не тратя сначала несколько прохождений на изучение времени.

Субтитры не предоставлены

Однако система черт движет в другом направлении. Когда вы принимаете решения, ваши личные качества, такие как «боязливость» или «безрассудство», усиливаются. Если вы примете достаточно решений, склоняясь в одном направлении, рядом с этой чертой в профиле вашего персонажа появится символ замка, указывающий на то, что эта черта теперь является неизменной частью вашей личности. Я могу объяснить это сейчас, но мне потребовалось два полных прохождения, чтобы понять, как работает эта система, потому что ничего из этого не объясняется заранее. Эта система, непрозрачная и не обучаемая, имеет серьезные последствия в конце игры. Но во время игры не дается контекст для замка, появляющегося рядом с чертой, и очень неприятно видеть, что судьба персонажа привязана к системе, которую игра не объясняла. Привязка черт личности к судьбе персонажа может иметь повествовательный смысл, но она представлена ​​настолько туманным образом, что приводит к некоторым смертельным случаям персонажей в поздней игре, которые кажутся вам совершенно не в ваших руках. В то время как пользовательский интерфейс был улучшен до его лучшей версии в Little Hope, система Traits гарантирует, что руководство вашими персонажами в игре по-прежнему является разочаровывающим пятичасовым упражнением, методом проб и ошибок.

Тем не менее, несмотря на свои недостатки, Little Hope не может не напомнить мне о причинах, по которым мне нравится подход Supermassive к современной повествовательной приключенческой игре. Студия мастерски создает напряжение с помощью игрового процесса, столь же простого, как своевременное нажатие кнопки, а Little Hope — это высшая точка для технического мастерства студии. Хотя сюжет и работа персонажей нехарактерно тусклые, Little Hope все же удается предложить прочную основу для будущего Supermassive.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *