2 views
0

Дженова Чен известна прежде всего как режиссер видеоигры 2012 года Journey. Возможно, в ней не было традиционной многопользовательской механики, но это была традиционная видеоигра в том смысле, что у нее было начало, середина и конец, и вы платили за это один раз. Последняя игра Чена, Sky: Children of the Light, — это игра с живым сервисом, которая успешно развивается уже три года с постоянными обновлениями, крупнейшее из которых доступно уже сейчас.

Вы могли бы подумать, что постоянное создание и обновление игры в течение более трех лет создаст больше работы для разработчика, но Чен понял, что предпочитает это до такой степени, что даже не видит себя возвращающимся в мир премиальных, традиционных игр. разработка игры. Во время разговора с Ченом о текущем состоянии Sky: Children of the Light мы также поговорили с ним о его предпочтениях в создании игр с живым сервисом.

Сейчас играет: Sky: Дети Света Thatskystory Trailer

wlgame: Вы предпочитаете продолжать разработку игры в течение многих лет после выпуска и выпускать частые обновления? Или вы бы предпочли сделать что-то более близкое к Journey — отдельный проект, который практически завершен после его выпуска?

Дженова Чен: Я думал об этом. Мне потребовалось много времени, чтобы перейти с консоли, где вы что-то разрабатываете и полируете, полируете, полируете в течение нескольких итераций, выпускаете, делаете перерыв на два-три месяца, а затем сразу переходите к другому. Я думаю, что игра с живым обслуживанием — теперь, пройдя как премиальные циклы, так и циклы живого обслуживания — цикл живого обслуживания намного лучше подходит для баланса между работой и личной жизнью.

С премиальными играми, если вам нужно запустить их на Рождество, вы должны работать за год до этого. Вы будете хрустеть, хрустеть, хрустеть, хрустеть, чтобы выпустить игру до Рождества для максимальных продаж. Почти все премиальные игры работают так, но с игрой с живым сервисом у вас есть обновление каждый месяц. У вас крупные релизы каждые три месяца. Поэтому, если вы столкнетесь с ситуацией, когда люди говорят: «Я должен придумать эту вещь, иначе она не идеальна», люди скажут: «Просто поставьте ее в следующем месяце». Сколько людей скажут: «Это несовершенно»? А к следующему месяцу появится куча новых игроков.

Это уменьшает количество драк, которые у нас возникают, когда мы работаем над премиальными играми. Мы много ссоримся ближе к концу. Типа: «Это должно войти». Это приводит к множеству очень жарких споров о том, что сделает игру идеальной. Но с живым сервисом это что-то вроде: «Вы действительно хотите добавить это за счет нарушения темпа остальной части игры? Не могли бы вы добавить это в следующую сборку?» Так что много раз у нас были гораздо более спокойные разговоры, потому что дело не в том, входит это или нет. Это просто вопрос того, когда это происходит.

Journey была последней премиальной игрой Thatgamecompany.  Она вышла в 2012 году для PlayStation 3.
Journey была последней премиальной игрой Thatgamecompany. Она вышла в 2012 году для PlayStation 3.

Я бы предположил, что игра с живым сервисом будет более трудоемкой только из-за частоты контента, который необходимо создать.

Ага. Представьте, что создание премиум-игры похоже на спринт, а live-сервис — на дистанцию. Вы можете бежать, но если вы бежите, вы настраиваете все тело на необходимость отдыха. Я наблюдал, как проходит наша операция, хотите ли вы поддерживать хороший темп, а не пытаться бежать, останавливаться, бежать, останавливаться. Вы можете просто утомить всех, и они очень быстро сгорят. Так что, как ни странно, живые сервисы важнее для управления выгоранием, чем премиальные игры. И из-за этого мы стали свидетелями очень, очень больших изменений в культуре трудовой этики в компании.

Итак, живое обслуживание — ваш предпочтительный стиль разработки в будущем? Вы когда-нибудь вернетесь к премиальному стилю игры?

Скажу, что не вижу себя возвращающимся. Это намного лучшее качество жизни. А еще, это намного безопаснее. В игре с живым сервисом у нас очень солидное количество игроков, и доход поступает очень равномерно, поэтому вы можете предсказать, сколько вы можете инвестировать в создание чего-то большого. Где, когда вы работаете над премиальной игрой, вы зависите от своего издателя или инвесторов, чтобы оплатить ваш следующий счет, и вы должны достичь определенных этапов для их одобрения, чтобы получить больше денег.

Небо: Дети Света
Небо: Дети Света

Отношения издателя и разработчика могут быть очень напряженными. Одна сторона имеет власть с деньгами, другая сторона хочет настаивать на качестве, и трения всегда связаны с этими отношениями. Если вы запускаете игру с живым сервисом, это действительно взаимосвязь между тем, что нравится игроку, и тем, что вы делаете. Если вы делаете что-то, что нравится игроку, вы сразу получаете финансовую отдачу. Вы можете увидеть, как вы делаете что-то, что действительно сразу же приносит свет игрокам, и вы можете быстро внести коррективы. Когда вы делаете премиум-игру, это ставка. Типа: «Надеюсь, кому-то это понравится». У вас очень давно нет отзывов.

Когда мы работали над небольшими инди-играми, нас было в основном от семи до десяти человек. Мы сделали Цветок с семью людьми. Journey было 12. Когда мы запустили Sky, у нас было около 25 разработчиков. Это очень маленькая команда. Но сейчас, чтобы управлять Sky, у нас сейчас, наверное, более 100 человек. Это просто совсем другой тип бизнес-модели.

Чтобы узнать больше о Дженове Чене, вы можете прочитать наше интервью с ним о Sky: Children of the Light к трехлетнему юбилею. Вы также можете прочитать wlgame Небо: Дети Света обзор по ссылкам.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *