187 views
0


Судьба 2«Сезон призраков» оправдывает свое название. Сезон, действие которого происходит в основном в новом месте, Заброшенном Левиафане, придал игре характерную атмосферу научно-фантастического ужаса как в игровом процессе, так и в ее сюжете. То, что игроки испытали на борту «Левиафана», — это более крупная и сложная версия того, что Bungie впервые создала на одном из своих лучших уровней. Экзотическая миссия Предвещать отправил игроков на корабль-призрак и рассказал историю безумия и убийства — и теперь мы увидели, что она пророчила.

Идеи, которые впоследствии стали Presage, а затем и Season of the Haunted, родились, когда Bungie выясняла, какую историю она хотела рассказать с помощью экзотической миссии в Season of the Chosen 2021 года. Команда обдумывала идею пересмотр концепции кошмаров— проявления воспоминаний и травм, впервые представленные в дополнении Shadowkeep, которые объединяются в могущественных врагов, с которыми игрокам действительно приходится сражаться.

Во время группового интервью незадолго до начала сезона, в котором участвовали несколько разработчиков Bungie, работавших над Season of the Haunted, старший дизайнер повествования Роберт Брукс объяснил, что, пока команда сценаристов обдумывала возможные идеи, вырвалась одна из конкретных фильмов ужасов.

«Когда мы разрабатывали концепцию сезона «Избранные», была экзотическая миссия, и идея заключалась в заброшенном корабле, просто корабле-призраке, корабле, который был потерян», — сказал Брукс. «И мы начали обмениваться идеями. В какой-то момент я делал записи, и кто-то упомянул «Кошмары». [senior narrative designer Nikko Stevens]. Он такой: «Что, если корабль буквально населен призраками», и я начал записывать это, и я спускался в эту кроличью нору, как «Кошмары, Калус, травма Калуса, травма Калуса с Кошмарами, о мой бог, Горизонт событий». !’ И я просто поднял блокнот и спросил: «Кто видел Горизонт событий? Мы должны сделать это с этим кораблем. Никко взял это и сделал Presage и просто этот прекрасный, ужасный беспорядок».

Предзнаменование произошло на борту корабля-призрака Гликон Волатис, где экипаж постигла ужасная участь.

Горизонт событий — научно-фантастический фильм ужасов 1997 года, снятый Полом У. С. Андерсоном («Обитель зла») с Лоуренсом Фишбёрном («Матрица») и Сэмом Нилом («Парк Юрского периода») в главных ролях. Действие происходит в будущем, наполненном космическими путешествиями. В центре сюжета находится Фишбёрн и его команда, спасательная команда, посланная исследовать заброшенный корабль под названием «Горизонт событий». Нил играет ученого, который изобрел двигательную систему «гравитационного двигателя» Event Horizon, которая открывает черную дыру, позволяя кораблю мгновенно перемещаться из одной точки пространства в другую. Команда обнаруживает не только то, что экипаж «Горизонта событий» пропал без вести, но и то, что на корабле, похоже, обитают привидения. Вскоре становится очевидным, что путешествие корабля через черную дыру привело его в другое измерение, которое измененный Горизонт Событий и довел его команду до безумия.

Игроки, знакомые с Presage, сразу заметят сходство — действие происходит на корабле под названием Glykon Volatus, и когда игрок находит его, он кажется пустым. История, которую они там раскрывают, связана с запутанными экспериментами изгнанного императора Кабала Калуса и некоторых его лоялистов. Калус хотел пообщаться со Свидетелем, главным злодеем Судьбы. Незадолго до выпуска дополнения Beyond Light Свидетель использовал свою странную силу, Тьму, чтобы заставить несколько планет Destiny 2 исчезнуть, оставив после себя только пустотоподобные аномалии. Калус отправил «Гликон» в аномалию, оставшуюся после исчезновения Марса, но когда корабль появился, как объяснили разработчики, он вернулся обратно. неправильный— и люди на борту тоже.

Семена сезона

Суть истории Event Horizon вошла в Presage, но в миссии не нашлось места для всех идей Брукса и Стивенса. Однако все изменилось, когда разработчики начали работать над концепциями Season of the Haunted.

«Мы не смогли сделать материал Nightmares и материал Calus, которые мы изначально плевали, потому что это было слишком много. Слишком много всего одновременно …» — сказал Брукс. «Все это время мы с Никко думали об этом, и как только мы услышали, что собираемся вернуть Левиафана, я сразу же вмешался. [Season of the Hunt creative lead Tom Farnsworth] как кричащая обезьяна, и это было похоже на «Кошмары!»

Кошмаров на самом деле не было со времен дополнения Shadowkeep, но в Season of the Haunted они возвращаются, чтобы мучить нескольких главных персонажей Destiny 2.

Брукс сказал, что как только появилась идея Левиафана, он и Стивенс сразу же подумали об идеях, вдохновленных Event Horizon, которые они использовали для Presage.

«Иногда в геймдеве у вас есть идея, которую вы хотите воплотить в жизнь, и вы не можете полностью реализовать ее, будь то масштабы, ресурсы или что-то еще», — сказал Стивенс. «Но вы все еще строите что-то прекрасное из того, что вы Можно делать. И все остатки, которые вы не могли до конца реализовать раньше, мы держимся за эти вещи, как белки, упаковывающие их на наших деревьях. И в конце концов, когда появляется возможность их использовать — как здесь, когда Том пришел к нам и сказал: «Мы думаем, может быть, Калус, может быть, Левиафан, что вы думаете, ребята?» Как и сказал Роберт, мы сразу же ухватились за эту идею и взяли все те крупицы вещей, которые мы не могли отшлифовать раньше, и превратили их в Левиафана. Так что многие из этих идей наверняка были перенесены или были вдохновлены вещами, которые мы делали ранее, и теперь мы смогли конкретизировать их».

В «Горизонте событий» прошлые травмы персонажей проявляются в виде видений и галлюцинаций на борту заброшенного корабля, мучая и пугая их. Сезон «Призраки» идет в очень похожем направлении: несколько главных персонажей вынуждены сталкиваться со своими собственными травмами в виде кошмаров. Когда он и Стивенс поделились этой идеей с Фарнсвортом и другими отделами, работающими над сезоном «Хаутнед», он сказал: «Каждый из нас был идеально отлаженной машиной. Мы все знали, чего хотим, и это было одно и то же».

Как отметили Стивенс и Брукс, основная идея заключалась в том, что и Гликон, и Левиафан вошли в эти странные аномалии и вернулись обратно. неправильный. Брукс упомянул несколько других фильмов с такой же атмосферой, которые также послужили источником вдохновения, в том числе фильмы 1990 года. Коматозники а также Лестница Якоба. В «Коматозниках» группа студентов-медиков использует свое обучение, чтобы ненадолго остановить собственное сердце, чтобы вызвать околосмертные переживания, и быстро обнаруживают, что их преследуют, отправляясь в мир за пределами жизни. В «Лестнице Иакова» ветеран Вьетнама чуть не погиб во время войны, а потом его преследуют ужасные видения.

Игра в фильм ужасов

Неубиваемый противник-купальщик Кабал действует как злодей-слэшер в некоторых миссиях Season of the Haunted.

С Presage Bungie действительно прониклась ощущением фильма ужасов в Destiny 2. Миссия была на удивление жуткой, поскольку игроки исследовали пустой, затемненный корабль, натыкаясь на трупы экипажа. Кажется, что это ощущение сложно передать в шутере от первого лица, в котором вы играете бессмертным супергероем, владеющим космической магией.

Season of the Haunted также вызывает некоторые из тех же эмоций, передавая ощущение Presage и других игр ужасов. Жуткие ощущения в основном передаются во многих миссиях сезона «Север», которые представляют собой основные сюжетные повороты. В первых нескольких из них игроки столкнулись с неубиваемым врагом, который гоняется за ними с парой топоров, как злодей-слэшер. В первый раз, когда вы сталкиваетесь с этим врагом, вы не понимаете, что не можете его убить; обнаружение того, что он невосприимчив к вашим атакам, приводит к отчаянной попытке сбежать.

Столкновение превращается во что-то прямо из таких игр, как Amnesia: The Dark Descent или Alien: Isolation — ваше оружие бесполезно, и ваш единственный вариант — бежать. Есть несколько тесных мест, где вы можете спрятаться от существа, используя скрытые пути, такие как вентиляционные отверстия, чтобы ускользнуть от него. Ситуация становится еще более мучительной, потому что вам нужно активировать ряд панелей управления в этом районе, чтобы открыть дверь, которая позволит вам сбежать, требуя от вас бежать к целям с монстром, преследующим вас по пятам.

«На самом деле очень сложно создать опыт, который заставит игроков чувствовать страх, потому что они уже просто играют в игру, поэтому вам уже нужно идти против этого», — сказал арт-директор Роб Адамс. «Это фантазия. У них есть все эти силы, и… вам нужно отобрать часть силы у игрока. Но обычно все сводится к попытке создать более замкнутое пространство, где игрок чувствует себя, случается так, что они не смогут легко уйти. Потому что это одна из вещей, которая заставляет вас чувствовать себя в безопасности все время, когда вы думаете: «О, я могу бежать. Я могу сесть на своего воробья. Я могу тройной прыжок от чего-то. Я могу сделать свой Супер». Но как только игрок думает: «Если что-то случится, я, возможно, не смогу уйти», тогда у вас есть большое преимущество в том, чтобы заставить его испугаться».

Тесные темные коридоры Гликона усеяны мертвыми телами и следами странных экспериментов.

«Это также говорит о том, как много наших дисциплин должны собраться вместе и заставить вас испугаться», — продолжил он. «Нам действительно нужен звук, и нам нужно освещение, и нам нужен наш технический дизайн, и повествование, и искусство, и дизайн столкновений. Все эти вещи и около пяти других вещей, о которых я забываю. Все они должны работать вместе в в то же время, чтобы сделать это. И поэтому, когда мы можем сделать это успешно, я думаю, что это работает очень хорошо. Но для этого требуется очень тщательное сотрудничество многих людей ».

Оттачивая страхи

Миссии Presage и Sever кажутся шагами вперед в использовании ужасов Destiny. Но они не первые, как упомянул Фарнсворт — Bungie создавала жуткие моменты в прошлом, возвращаясь к оригинальной Destiny. Моменты с Ульем, которые происходили на Луне, часто использовали темноту, тесные помещения и кричащих монстров, чтобы напугать. Рейд на Край Кроты сильно зависел от атмосферы страха. И был момент фильма-слэшера миссии Zero Hour, в котором игроки попадали в лабиринтную область в Старой башне и преследовались смехотворно быстрой машиной, покрытой лезвиями под названием TR3-VR (произносится как «Тревор»), которая разрывала через его узкие коридоры, чтобы найти их.

«Я думаю, что все это восходит к тому, что мы — фантазии о силе — как мы можем отобрать часть этой силы у игроков и действительно ограничить то, что они могут делать как Стражи? Бессилие — это то, откуда в нашей игре возникает страх», — сказал он. «Но мы должны сделать это таким образом, чтобы у игроков все еще был шанс. Так что, как и в случае с TR3-VR, вам просто нужно было знать схему, чтобы иметь возможность сбежать из гигантского краулера смерти, который они построили. И я думаю, что в сезоне Призрачных, мы пытаемся поднять игроков до уровня Силы [required] чтобы они могли участвовать в этих мероприятиях, но при этом чувствовать себя довольно сложно, своего рода приятное место для вызова, и мы не хотим, чтобы эти моменты беспомощности захватывали всю деятельность; это, наверное, утомительно. Поэтому мы просто размещаем их в целевых местах, где, как мы знаем, мы действительно можем это поддержать. Потому что, в конце концов, мы хотим, чтобы вы отправились в Север, чтобы вы могли использовать свои силы, стрелять из своего оружия и испытать действительно крутую историю. И время от времени, когда вы меньше всего этого ожидаете, вносить немного этого напряжения и ужаса в действия».

Фарнсворт сказал, что, по его мнению, даже маркетинг важен для того, чтобы хоррор работал, поскольку это не то, что Bungie обычно делает с игрой. Трейлеры и даже вступительная миссия сезона побуждают аудиторию узнать, что грядут страхи, и принять такой опыт.

Робот-охранник TR3-VR был одновременно ужасающим и веселым в миссии Zero Hour.

«Вы должны пригласить людей, чтобы они испугались, вы должны настроить людей на это, чтобы они могли быть частью этого как игрок, и это еще одна вещь, для которой мы определенно проложили путь», — сказал он.

Сезон «Призраки» заканчивается 26 августа, и, хотя он уделяет большое внимание своим жутким аспектам, он также уделяет много времени исследуя травмы, трагедии и психическое здоровье среди его персонажей. Мы еще не знаем, куда пойдет история Destiny 2 в 18-м сезоне, но поскольку Bungie уделяет больше внимания развитию персонажей и изучению различных жанровых атрибутов, у игры есть много возможностей для будущего.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *