5 views
0

Одной из самых узнаваемых характеристик JRPG является группа: разношерстная группа авантюристов из разных слоев общества, которые объединяют свои силы для общего дела, почти всегда под руководством назначенного главного героя. В то время как остальная часть актерского состава может получить побочные квесты и сюжетные арки, большая часть игры вращается вокруг определенного персонажа. Это троп, который так же распространен, как и они. Но еще в 1994 году Square (теперь Square-Enix) выпустила Live A Live в Японии, перевернув жанр с ног на голову, задав вопрос: «Что, если JRPG несколько главные герои? А также у них у всех была полностью реализованная сюжетная линия, разные миры и разные игровые уловки?»

Live A Live была уникальной игрой, намного опередившей свое время, но, к сожалению, она десятилетиями выпускалась только в Японии и не выпускалась официально на английском языке. Это меняется с этим современным ремейком, и, что удивительно, Live A Live не только хорошо держится, но и умудряется чувствовать себя уникальным, неотразимым и захватывающе оригинальным даже по сравнению с его современными современниками.

Сейчас играет: Видеообзор в прямом эфире

Главные герои Live A Live приходят из самых разных мест в пространстве и времени, начиная от мультяшного доисторического мира пещерного человека Пого и заканчивая современными чемпионскими боями бойца смешанных единоборств Масару и вплоть до далекого будущего, где крошечный робот Куб просыпается на таинственном грузовом транспортном корабле. Эти семь расходящихся глав можно проходить в любом порядке, и вы можете остановить одну главу, чтобы продолжить другую, как вам заблагорассудится. Завершение этих глав открывает восьмую историю, которая ведет к последней главе, где все пути сходятся в одной последней эпической битве.

Что делает Live A Live уникальной, помимо множества главных героев, так это то, насколько резко элементы игрового процесса меняются от главы к главе. Мастер боевых искусств Earthen Heart Shifu не получает уровни сам, а вместо этого сосредотачивается на укреплении своих учеников, сражаясь с ними и вместе с ними. Преступник Дикого Запада Сандаун Кид может значительно облегчить или значительно усложнить себе жизнь, помогая деревне подготовиться к битве с дикой бандой вторгшихся бандитов. В межзвездной хоррор-истории Cube почти нет боевых действий, в то время как чемпионский путь Масару представляет собой не что иное, как череду скорострельных сражений. Даже главы с более типичным для RPG прогрессом предлагают уникальные повороты: почти полное отсутствие текста в мире Пого, ниндзя Оборомару должен скрытно перемещаться по огромному лабиринту подземелий, а способность ясновидящего юноши Акиры читать мысли придает их историям отчетливые, восхитительные причуды. Однако у всех них есть одна общая черта: существование одноименной злобной силы. Каждая основная глава длится от одного до пяти часов, чтобы ни одно мини-приключение не задержалось.

И каждая прогулка выглядит и звучит великолепно. Нельзя недооценивать, насколько хороша презентация Live A Live. Square-Enix вложила много заботы и любви в переделку этой игры, и это видно. В графике используется любимый фанатами HD-2D-движок компании, который использовался в таких играх, как Octopath Traveler и Triangle Strategy, и создает великолепные, яркие среды, сохраняющие ощущение ретро-RPG. Сами спрайты персонажей прекрасно детализированы и полны индивидуальности — возможно, лучше всего они представлены в предыстории, где отсутствие диалогов делает их выразительность еще более важной для повествования.

Визуальные эффекты сопровождаются фантастическим саундтреком. Live A Live — один из первых вкладов знаменитого композитора Йоко Шимомура в Square-Enix, и ее талант здесь полностью проявляется, предлагая разнообразные музыкальные стили, сопровождающие множество различных приключений. Оригинальные 16-битные песни были полностью перезаписаны с использованием высококачественных инструментов (а иногда даже с текстами песен), что сделало их звучание еще более напыщенным. Кроме того, все ключевые сюжетные диалоги в игре озвучены, что помогает оживить главных героев и добавляет изюминку некоторым странным и шокирующим поворотам, которые может принять повествование.

Одной из ключевых общих черт всех глав Live A Live является пошаговая боевая система, идеи которой столь же уникальны, как и другие части игры. Бои происходят на сетке из квадратов 7×7, по которым персонажи могут свободно перемещаться, когда наступает их очередь действовать. Нет системы AP/MP, ограничивающей использование умений — вместо этого атаки игрока и врага имеют указанную дальность и время зарядки перед активацией. Это добавляет новый уровень стратегии в бои, делая позиционирование и наблюдение за временем действий противника и игрока критически важными для успеха, предлагая освежающую степень свободы. Такие элементы, как навыки, которые создают тайлы урона, враги-лидеры, которые заканчивают битву после поражения, и вспомогательное снаряжение, которое можно использовать в качестве вспомогательных предметов в бою, предоставляют еще больше возможностей и разнообразия для умного игрока.

Однако в бою есть свои проблемы. Невозможно пропустить или ускорить иногда длинную анимацию атаки, и иногда может быть трудно определить время вашего заряда / атаки по сравнению со временем врага, что приводит к разочарованию прерванных атак. За время игры я, должно быть, терпел шесть или семь прерываний противника за каждый раз, когда мне удавалось остановить их. Внезапные скачки сложности также распространены, хотя обычно прокачка уровня или двух (что не занимает слишком много времени) поможет вам преодолеть жесткие барьеры. Тем не менее, было бы неплохо, если бы были боевые настройки, чтобы сражения не затягивались.

В то время как Live A Live проделала впечатляющую работу по обновлению своей презентации и добавлению множества небольших улучшений QOL по сравнению с оригиналом для SNES, есть несколько разочаровывающих старомодных идей игрового процесса, на которые, вероятно, наложили бы вето, если бы разработчики попытались включить их в современную игру. . Такие вещи, как необходимость фармить случайную встречу с врагом, чтобы получить ключи, необходимые для продвижения в подземелье, варианты диалога «да» или «нет», которые могут привести к мгновенному окончанию игры, если вы выберете неправильный, сумасшедший ученый, который иногда может улучшить любой предмет, который вы даете его, но только изредка и только после того, как вы пропустите кучу повторяющихся диалогов, которые вы будете видеть снова и снова, пока он не добьется успеха, среди прочего.

Заголовок не указан

Отсутствие надлежащей подробной мини-карты, понятное в некоторых главах, разочаровывает в других. Даже шаги, необходимые в последней главе, чтобы добраться до настоящего последнего босса и финала, довольно неоднозначны, что оставляет вас с неудовлетворительным выводом, если вы либо не заглянете в FAQ, либо каким-то образом не найдете все необходимые факторы самостоятельно. Эти проблемы никоим образом не портят опыт Live A Live, но они могут показаться немного ослепляющими для тех, кто привык к более современным функциям JRPG, которые помогают игроку понять, когда дело доходит до прогресса, и делают опыт более доступным.

Мне очень понравился мой опыт игры в Live A Live. Игровой процесс и разнообразие повествования, невероятные визуальные эффекты и превосходный саундтрек держали меня в восторге на протяжении всего моего 30-часового путешествия. Я все еще чувствую, что в игре есть несколько секретов и небольших сюжетных фрагментов, которые я, возможно, упустил из виду. Это настоящее достижение, которое почти 30 лет спустя Live A Live все еще удается удивлять, ниспровергать и увлекать. Эти вневременные качества делают его достойным вашего внимания сейчас и, вероятно, в будущем.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *