11 views
0

Для всех своих автоматизированных систем, Герой петли может быть невероятно стрессовым. Сражения разыгрываются без вашего участия, навигация по заранее определенному пути и ресурсы собираются для вас, но это не значит, что вы можете оторвать взгляд от поля битвы хотя бы на секунду. Это увлекательное сочетание знакомых жанров требует постоянного внимания, чтобы проверить вашу способность хорошо думать о будущем, делая свои ходы. Это захватывающий баланс риска и вознаграждения, завернутый в коварно сложный рогалик, который соблазнит вас продвинуться вперед еще на один раунд.

Loop Hero – это смесь различных жанровых идей, ни одна из которых не влияет на игровой процесс настолько, чтобы легко классифицировать игровой процесс в целом. Loop Hero – это в первую очередь ролевая игра, основанная на пробегах, в которой вы косвенно управляете героем с помощью процедурно генерируемых циклов. Вместо того, чтобы контролировать движения героя, вы в основном управляете тем, с чем он сталкивается, помещая объекты в петлю, которая создает мир – такие вещи, как кладбища, которые могут порождать скелеты, деревни, которые могут вас лечить, или болота, которые порождают неприятных комаров. Они предоставляются картами, которые вы берете из ограниченной колоды, которую вы можете редактировать между запусками, что позволяет вам до определенной степени курировать каждую из них. И хотя ваш герой автоматически перемещается по кругу и решает схватки с врагами без каких-либо действий, вы также тщательно управляете их инвентарем, чтобы справляться с растущими проблемами, которые приносит каждая новая поездка туда и обратно.

Вместо того, чтобы контролировать движения героя в Loop Hero, вы управляете тем, с чем он сталкивается в цикле.
Вместо того, чтобы контролировать движения героя в Loop Hero, вы управляете тем, с чем он сталкивается в цикле.

В конечном счете, Loop Hero предлагает вам сбалансировать риск и вознаграждение, внимательно рассматривая все варианты, которые дают вам текущие карты, чтобы сделать следующий цикл сложным, но не смертельным. Каждый забег – это возможность собрать ресурсы, которые вы используете для расширения своего лагеря в хаб-мире, открывая новые карты, классы и способности для использования в последующих забегах. Враги сбрасывают определенные ресурсы, которые вам понадобятся для дальнейшего прогресса за пределами каждой экспедиции, что дает вам стимул для размещения нескольких рощ для диких, мутировавших собак или тускло освещенных домов, которые могут порождать кровожадных вампиров на плитках вокруг них. С каждым новым дополнением к циклу вы также увеличиваете время, необходимое для его обхода, что напрямую влияет на скорость появления врагов, привязанных к постоянному циклу день-ночь. В то время как плитка может показаться безобидной, если она добавляет только одного врага в петлю каждый день, она может стать опасной, когда маршрут заполнен до точки, когда целая группа может ждать в следующий раз, когда вы снова обойдете его.

Баланс между размещением и плотностью врагов в петле – это то, что будет определять каждое ваше движение, подталкивая вас к пониманию того, как каждая из этих небольших единичных систем проявляется в течение длительного периода времени. Каждая битва вознаграждает вас дополнительными картами и добычей, заставляя вас пересчитывать правильный баланс риска, который соответствует вашим текущим возможностям и текущей стойкости врагов. Переоценка своих способностей наказывает – если вы умрете в бою, у вас останется только треть ресурсов, которые вы собрали во время этого бега. Вы можете бежать в любой момент во время петли, если вы не участвуете в битве, но вы забираете все, что заработали, только если вы делаете это у единственного костра на пути. И поскольку вы в конечном итоге контролируете общую сложность и баланс каждого забега, даже грубые неудачи по-прежнему кажутся справедливыми – и победы сцепления тем более приятны, когда вы успешно рискуете всем на еще одном круге.

Много веселья Loop Hero проистекает из расплывчатых описаний карт и выяснения того, как разные карты могут играть друг против друга. Луга, которые исцеляют вас в начале каждого дня, можно разместить вокруг петли, чтобы дать вам дополнительное здоровье в начале каждого нового дня. Однако поместите его рядом с любой существующей структурой, и этот эффект будет усилен. Не все эффекты также полезны для вашего героя. Группа гор, помещенных вместе, превратится в пик, который даст вам хороший бонус к ресурсам, но также начнет порождать вражеских гарпий, с которыми вам придется сражаться. Деревни предлагают вам небольшие квесты и исцеление за пределами вашего костра, но также привлекают воров, которые украдут у вас снаряжение во время боя.

Наблюдение за тем, как любой цикл наполняется последствиями ваших действий, при изучении потенциальных возможностей новых комбинаций делает каждый пробег интересным. Однако это может немного расстраивать, когда вы не можете понять, как и почему возник эффект. Хотя некоторые карты явно указывают свои свойства, бывает сложно понять, почему размещение одной карты в конкретном слоте имело такой эффект. В других случаях последствия ваших действий становятся очевидными только тогда, когда вы сталкиваетесь с новым врагом в петле, например, что затрудняет отслеживание, когда и откуда эти последствия возникли. Отчасти виноват в этом ASCII-подобный художественный стиль, используемый для вражеских спрайтов в самом цикле, с крошечными значками и ограниченной анимацией, которые часто легко не заметить, пока вы действительно не войдете в битву и не увидите незнакомого врага, когда битва разыгрывается автоматически в в стиле Final Fantasy.

Также есть несколько классов, из которых вы можете выбирать в начале каждого забега, с уникальным снаряжением для каждого, которое изменяет ваши физические и магические атрибуты. Стандартный воин позволит вам экипировать ряд предметов, включая мечи, щиты и доспехи, в то время как и разбойник, и некромант привносят дополнительную сложность в стандартную формулу. Разбойник может использовать два оружия и ботинки вместо щита, но собирает добычу в сумке, доступ к которой можно получить только после того, как вы пройдете через костер; это заставляет вас использовать то, что есть в вашем инвентаре, и то, что вы оборудовали для каждого цикла, а также подавляющее вас новой добычей в конце этого цикла. Некромант, напротив, не позволяет вам использовать какое-либо оружие, но вместо этого дает вам возможность призывать все более могущественных скелетов, чтобы сражаться за вас. Такие предметы, как амулеты, увеличивают магический щит, который защищает ваше гораздо более ограниченное максимальное здоровье, в то время как гримуары и кольца помогают вам повысить как качество, так и общее возможное количество призываемых вами врагов.

Loop Hero снята на ПК.
Loop Hero снята на ПК.

Добыча, которую вы собираете во время пробежки, зависит от вашего класса, но большую часть времени вы получаете много и быстро, заставляя вас быстро принимать решения о том, что оставить. Место в вашем инвентаре ограничено: новые предметы вытесняют старые и утилизируют их на ресурсы. Любой предмет, который вы снимаете, уничтожается аналогичным образом, что заставляет вас быть осторожными, когда вы хотите переключиться. Каждому классу также присущи пассивные способности (например, разбойник начинает с кражи жизни), которые могут помочь вам в ваших динамических сборках. Как и карты, которые вам раздаются, эффективность забега полностью зависит от того, насколько быстро вы можете адаптироваться к добыче, которую вы найдете, что, в свою очередь, влияет на решения, которые вы должны принять в отношении сложности конструируемого вами цикла.

Вы получаете эти новые классы и дополнительные карты, расширяя лагерь выживших за пределами своих экспедиций. Каждая новая структура требует множества ресурсов для строительства, но вознаграждает вас постоянными обновлениями и оборудованием, которое может помочь вам с каждым новым запуском. Пока вы все еще приспосабливаетесь к балансу между риском и вознаграждением во время пробежек, этот прогресс может показаться невероятно медленным. Потребность в ресурсах для новых зданий достаточно велика, поэтому даже успешных пробежек, когда вам удалось бежать, ничего не потеряв, может быть недостаточно, чтобы вернуться в лагерь. Это призвано побудить вас бежать с бега, а не зайти слишком далеко и умереть, но без возможности изменить ситуацию к своему герою или картам, которые вы приносите в каждую экспедицию, легко почувствовать, что вы просто крутите колеса. на несколько часов. Как только вы освоитесь с ритмом Loop Hero, и особенно после того, как вы построите некоторые из самых простых структур, это разочарование утихнет, и продвижение вперед станет более регулярным и полезным, но жаль, что для этого требуется некоторое усердие.

Лагерь также служит главным центром развития сюжета Loop Hero. Всемогущий злодей сумел стереть память обо всем существовании с каждого живого существа на земле, и только ваш герой может вспомнить некоторые части за раз. Эта предпосылка позволяет писать на удивление остроумно и часто остроумно, давая новый поворот представлению о том, что значит быть героем и за кого герой может сражаться. Ранний обмен с гарпией хорошо воплощает эту идею, когда противник спрашивает героя, почему они могут помочь ему воссоздать мир таким, каким он был, когда его можно просто преобразовать во что-то более доброжелательное по отношению к монстрам. Вы не играете активной роли в том, как эти разговоры или общий путь повествования разворачиваются, но история Loop Hero, сколь бы легкой она ни была, действительно умудряется вырезать некоторые острые моменты, которые красиво разбивают последовательно управляемый игровой процесс.

История Loop Hero, хотя и легкая, отличается удивительно острым и часто остроумным написанием.
История Loop Hero, хотя и легкая, отличается удивительно острым и часто остроумным написанием.

Однако вам придется сражаться с многочисленными боссами в конце каждого акта, чтобы довести его до конца, что свидетельствует о том, что необходимо тщательно изучить всю механику Loop Hero, прежде чем бросать им вызов. Когда вы играете в карты во время забега, счетчик босса заполняется, и большое зло каждого действия появляется у вашего костра, когда оно завершено. Это запирает вас в климатической, но автоматизированной схватке, где каждое решение, принятое вами во время определенного забега, подвергается испытанию. Вы ничего не можете сделать, кроме как наблюдать, как ваш герой сражается с чрезвычайно могущественным противником, ухмыляясь при каждом уклонении или контратаке или морщась, когда сильный удар прорезает то, что вы считали надежной защитой. Несмотря на полную пассивность, эти моменты волнуют. Даже если вам не удастся победить (и вы будете терпеть неудачу много раз, прежде чем преодолеете каждую из них), встреча научит вас немного больше о том, как построить своего героя и построить петлю вокруг него для этой последней, последней встречи.

Именно в эти моменты часы зацикливания стоят того, чтобы они того стоили, когда вы наблюдаете, как ваш экипированный герой наносит последний удар врагу, который когда-то вытирал пол вашими неуправляемыми сборками. Азарт обучения в Loop Hero является движущей силой его процедурного игрового процесса, где каждое маленькое открытие и мельчайшее изменение подхода приводят к результатам, о которых вы, возможно, даже не догадывались. Его часы работы – серьезное препятствие, которое нужно преодолеть, но как только вы найдете ритм Loop Hero, вы не захотите оторваться от его ритма.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *