3 views
0

Shovel Knight Dig сильно отличается от ретро-экшн-игры, которая превратила персонажа в королевскую инди-игру. Но странным образом кажется, что это естественное продолжение механики и концепций этой игры. Если оригинальная Shovel Knight вызывала ощущение затерянного платформера эпохи NES, то Shovel Knight Dig кажется прорывным продолжением, смело намечающим новые горизонты для серии, вместо того, чтобы близко следовать исходному материалу. На самом деле это не Shovel Knight 2, но мог бы быть.

Различие интересно, потому что эта игра является еще одним разработчиком, использующим концепцию Shovel Knight, но под пристальным вниманием оригинальной студии Yacht Club Games. Nitrome щедро позаимствовал некоторые ключевые элементы у Shovel Knight, но это не побочный продукт, как в прошлом году. Shovel Knight: карманное подземелье был. Нет ощущения, что персонажа переносят в совершенно новый жанр; вместо этого он переосмысливает то, что можно сделать в аналогичной структуре и с тем же уровнем механической точности.

Сейчас играет: Shovel Knight Dig — Дата выхода Трейлер — Nintendo Switch

Проще говоря, Shovel Knight Dig — это вертикальный roguelike, в котором вы прокладываете себе путь в глубины подземелья, чтобы противостоять гнусному рыцарю-сверлилу, который украл что-то ценное у нашего героя. История легкая и простая, и хотя банда «Гекскаваторов» Дрилл Рыцаря не может сравниться с чистым блаженством игры слов в «Ордене без пощады» с точки зрения соглашений об именах, она работает достаточно хорошо.

Новая структура реконтекстуализирует игру, но в глубине души она по-прежнему остается платформером, а управление в ней поразительно похоже на оригинальный Shovel Knight. В этой игре снова появляется множество врагов и даже боссов. Они ведут себя так, как вы ожидаете, но с небольшими отличиями, отражающими новую механику копания под землей. Это похоже на фокус: снова и снова вы будете видеть одни и те же вещи, но в то же время разные.

В roguelike большую часть времени вы тратите на выполнение отдельных прогонов, которые вы инициируете, ныряя в огромную дыру в земле. В зависимости от вашей удачи и навыков, эти пробежки могут длиться от нескольких минут до получаса. Огромная машина приближается к сцене, пока вы продвигаетесь вперед, угрожая уничтожить вас, поэтому вы не можете тратить слишком много времени на планирование своего идеального маршрута или зачистку каждого врага. Когда вы находитесь на главном пути, вам нужно постоянно продвигаться вниз, сталкиваясь с врагами и собирая драгоценные камни и механизмы.

Драгоценные камни являются постоянной частью roguelike, позволяя вам покупать новые реликвии, которые случайным образом появляются на этапах, а также постоянные улучшения, такие как дополнительные слоты для переноски и броня. Золотые шестеренки, по три на подэтап, разбросаны по процедурно сгенерированным этапам в местах, до которых немного сложнее добраться и которые требуют творческого решения проблем. Вы получаете большие награды за сбор большего количества передач, и если вы соберете все три, вы сможете выбрать между полным исцелением и случайной реликвией. На этапах также есть несколько боковых комнат, где вы можете принять участие в быстром испытании за дополнительные драгоценные камни или найти торговца, и на каждом этапе есть несколько разрушаемых стен, которые срабатывают, когда вы нажимаете на слабое место — абсолютно необходимо для раскрытия секретов и поиска предметов коллекционирования.

Все эти разрозненные элементы требуют большого внимания, и мне было трудно найти опору, пока я изучал новые игровые ритмы и лежащие в их основе идеи. Само по себе это мало что объясняет, позволяя учиться на практике, но в моем случае это означало делает много первого этапа снова и снова. Несмотря на это, всегда хочется совершить еще одну пробежку, и легко потеряться, погружаясь в глубины. Вскоре я перешел от борьбы даже за то, чтобы добраться до первого босса, к тому, чтобы легко убить его и двигаться дальше.

Это чувство открытия сохраняется на протяжении всей игры, так как на каждом этапе появляются новые типы врагов и даже грязь, которую нужно копать. Например, на огненной сцене есть участки легковоспламеняющейся угольной грязи, которые будут сгорать каскадным образом, если один из врагов, основанных на огне, подожжет их. Эти типы грязи проявляют дикую изобретательность на более поздних этапах: на уровне, основанном на магии, была почва, которая действовала как порталы, и другие, которые стреляли в вас по прямой и рикошетили от стен. Они объединяются в платформенные задачи, которые настолько точно настроены, что кажутся созданными вручную, несмотря на то, что они генерируются процедурно.

Изучение совершенно нового набора правил и тонкостей для каждого этапа может быть неприятным, но это упрощается благодаря возможности покупать ярлыки на этапы. Поскольку это roguelike, вам, вероятно, понадобится новый запуск сверху, чтобы накопить достаточно обновлений, чтобы фактически закончить игру. Но для изучения тонкостей новой среды это удобный инструмент. Если вам просто нужно испытать область, вы также можете включить множество вариантов доступности, которые предлагают все, от увеличения урона и здоровья до снижения скорости игры. За их включение нет штрафа, и игра, кажется, просто позволяет вам развлекаться так, как вам хочется.

Процедурно сгенерированные зацепки распространяются даже на сами встречи с боссами, тонко меняя арену битвы каждый раз, когда вы сталкиваетесь с боссом. Моим любимым из них был Тинкер Найт, который отступает в огромную буровую машину для своей второй фазы, выглядывая из ее многочисленных люков, чтобы бросить гаечные ключи и предоставляя возможность отскочить от него для получения урона. Но сама сверлильная машина представляла собой набор различных частей, причем каждый раз, когда я сталкивался с ней, она имела очень разные конфигурации. Это впечатляющий трюк, который делает каждую пробежку еще более увлекательной.

Заголовок не указан

Все это делает его захватывающим, когда вы особенно хорошо бегаете. После некоторых ключевых обновлений на более ранних этапах я обнаружил, что пробираюсь через более поздние этапы, изучая новые элементы на лету и удивляя себя, когда я его закончил. Это захватывающее дух чувство безрассудного платформера, сопровождаемое облегчением и радостью выполненного долга, как будто мне только что сошло с рук то, чего мне не следовало делать, было одним из моих любимых игровых впечатлений в этом году. Несмотря на это, я не чувствую себя законченным. Разветвленные пути означают, что есть среды и боссы, с которыми я еще даже не сталкивался, и я все еще хочу отследить больше улучшений и типов брони. Я ожидаю, что буду играть в эту игру какое-то время.

Таким образом, это во многом продолжение Shovel Knight. Оригинальный ретро-платформер был жестким в некоторых моментах, но тем более полезным. Shovel Knight Dig берет все лучшее, что было в этой игре, и превращает ее в нечто новое, столь же убедительное, от чего трудно оторваться.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *