После скалистого запуска Киберпанк 2077 В декабре разработчик CD Projekt Red опубликовал заявление соучредителя студии Марцина Ивински, в котором он предлагает личное объяснение того, что произошло в дни, предшествующие выпуску игры. «Несмотря на хорошие отзывы на ПК, консольная версия Cyberpunk 2077 не соответствовала стандарту качества, которому мы хотели, чтобы...
После скалистого запуска Киберпанк 2077 В декабре разработчик CD Projekt Red опубликовал заявление соучредителя студии Марцина Ивински, в котором он предлагает личное объяснение того, что произошло в дни, предшествующие выпуску игры.
«Несмотря на хорошие отзывы на ПК, консольная версия Cyberpunk 2077 не соответствовала стандарту качества, которому мы хотели, чтобы она соответствовала. Я и все руководство глубоко сожалеем об этом, и в этом видео я публично признаю это», – Ивински сказал.
«Пожалуйста, не вините ни одну из наших команд в том, что произошло. Все они невероятно талантливы и трудолюбивы. Я и правление принимаем окончательные решения, и это был наш призыв выпустить игру. Хотя, поверьте мне , мы никогда не планировали, чтобы что-то подобное произошло. Уверяю вас, что мы сделаем все возможное, чтобы вернуть ваше доверие ».
Ивински продолжает углубляться в конкретные проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 последнего поколения. Он сказал, что технически сложный характер игры привел к некоторым проблемам. В частности, он сказал, что «главный виновник» проблем был связан с тем, что команде приходилось постоянно улучшать систему потоковой передачи в игре для консолей старого поколения. Пропускная способность жестких дисков консолей последнего поколения была постоянной проблемой для разработчиков.
По словам Ивински, собственное тестирование этой потоковой технологии студией показало улучшения, и студия почувствовала, что издание последнего поколения может оказаться в хорошем месте с патчем Day Zero.
Исполнительный директор указал, что проблемы, связанные с COVID-19 и работой из дома, привели к некоторым дополнительным осложнениям и проблемам для Cyberpunk 2077.
CD Projekt Red уже выпустила три горячих исправления для Cyberpunk 2077, но компания не останавливается на достигнутом. По словам Ивински, цель состоит в том, чтобы исправить больше ошибок и сбоев, и следующее обновление появится в течение следующих 10 дней. Еще одно, более значительное обновление появится в ближайшие недели.
В дополнение к этому, CD Projekt Red по-прежнему планирует выпустить бесплатные пакеты DLC для Cyberpunk 2077 в конце этого года, а бесплатное обновление следующего поколения для PS5 и Xbox Series X запланировано на первую половину 2021 года.
А Страница часто задаваемых вопросов размещена на сайте CD Projekt Red есть некоторые дополнительные сведения о том, что делает студия, чтобы все исправить. В частности, студия заявляет, что пытается избежать кризиса – отраслевого термина, обозначающего разработчиков, которые много часов работают над завершением проекта – в отношении предстоящих патчей. «Команда работает над тем, чтобы внести в игру соответствующие исправления без каких-либо обязательных сверхурочных. Избегать проблем со всеми нашими будущими проектами – один из наших главных приоритетов», – заявили в студии.
Кроме того, CD Projekt Red заявила, что надеется сотрудничать с Sony, чтобы в ближайшее время вернуть версию Cyberpunk 2077 для PS4 в PlayStation Store.
«Мы работаем над исправлениями и обновлениями, а также работаем с Sony над тем, чтобы как можно скорее вернуть Cyberpunk 2077 в PlayStation Store», – заявили в студии.
Несмотря на проблемы, Cyberpunk 2077 была одной из крупнейших коммерческих игр 2020 года. продано 13 миллионов копий – и это включает возврат денег.
Cyberpunk 2077: часто задаваемые вопросы
В: Почему между ПК-версиями Cyberpunk 2077 и консолями старого поколения существует такой разрыв?
О: Cyberpunk 2077 огромен по размеру, в нем есть множество настраиваемых объектов, взаимодействующих систем и механизмов. В игре все не растянуто на плоской местности, где мы можем сделать вещи менее затратными с точки зрения оборудования, а сосредоточено в одном большом городе и в относительно свободной от нагрузки среде. Мы усложнили себе задачу, сначала желая сделать игру эпической на ПК, а затем адаптировав ее для консолей, особенно старых. Это было нашим основным предположением. И сначала все не выглядело сверхсложным, хотя мы знали о недостатке оборудования, в конечном итоге время показало, что мы недооценили задачу.
В: В чем заключалась основная проблема, затруднявшая разработку консолей?
О: Главным виновником была необходимость постоянно улучшать нашу систему потоковой передачи в игре для консолей старого поколения. Потоковая передача отвечает за «подпитку» движка тем, что вы видите на экране, а также игровой механикой. Поскольку город настолько переполнен, а пропускная способность дисков у консолей старого поколения такая, какова она есть, это постоянно бросало нам вызов.
В: Разве вы не тестировали консоли старого поколения, чтобы следить за опытом?
A: Мы сделали. Как оказалось, наше тестирование не выявило многих проблем, с которыми вы столкнулись во время игры. По мере приближения к запуску мы каждый день наблюдали значительные улучшения, и мы действительно верили, что выпустим в последний день нулевое обновление.
В: Почему между обзорами ПК и консолей произошел разрыв?
О: Мы начали рассылать ключи для проверки ПК, чтобы начать процесс проверки в первую неделю декабря. Приходите 10 декабря, в день запуска, у нас было действительно хорошее начало с обзоров ПК, и хотя оно не идеально, это версия игры, которой мы были и до сих пор очень гордимся. Что касается процесса проверки консолей, то в то же время, когда были разосланы коды для ПК, мы все еще усердно работали над улучшением качества игры на консолях старого поколения. Каждый дополнительный день, который мы работали над нулевым днем обновления, приносил видимые улучшения – поэтому мы начали отправлять консольные коды для обзоров 8 декабря, что было позже, чем мы планировали.
В: Что вы сделали с момента запуска, чтобы улучшить игру?
О: Нашим главным приоритетом с момента запуска было исправление ошибок в Cyberpunk 2077. Мы уже выпустили три исправления, которые улучшили игру, но это только начало.
В: Что вы собираетесь делать, чтобы исправить Cyberpunk 2077?
О: Мы сосредоточены на исправлении ошибок и сбоев, с которыми игроки сталкиваются на всех платформах. Вы можете ожидать регулярного выпуска большего количества исправлений – как малых, так и больших. Первое обновление будет выпущено в ближайшие 10 дней, а через несколько недель за ним последует более крупное, более значительное обновление. Наши планы по поддержке Cyberpunk 2077 в долгосрочной перспективе не изменились, и мы продолжим выпускать обновления и патчи, чтобы всем игрокам на всех консолях и ПК было удобнее работать с игрой.
В: Вы сказали, что в «начале 2021 года» для игры появятся бесплатные DLC, повлияют ли на это улучшения?
О: Мы все еще планируем выпустить бесплатные DLC для игры, как и в случае с Ведьмаком 3. Однако мы решили, что нашим приоритетом является работа над наиболее важными исправлениями и обновлениями. После этого мы выпустим бесплатные DLC – в ближайшие месяцы мы еще расскажем об этом.
В: Когда мы можем ожидать обновления следующего поколения для Cyberpunk 2077?
О: Для тех, кто играет в игру на консолях следующего поколения с использованием обратной совместимости, мы планируем бесплатное обновление следующего поколения для Cyberpunk 2077 на консолях Xbox Series и PlayStation 5 в этом году. Мы нацелены на вторую половину года и расскажем больше, когда у нас будет чем поделиться.
В: Вы заставляете команду работать над патчами?
О: Команда работает над внесением в игру соответствующих исправлений без обязательной сверхурочной работы. Избегать краха всех наших будущих проектов – один из наших главных приоритетов.
В: Когда игра вернется в PlayStation Store?
О: Мы работаем над исправлениями и обновлениями и работаем с Sony, чтобы как можно скорее вернуть Cyberpunk 2077 в PlayStation Store.
В: Каков статус инициативы Help Me Refund?
О: Инициатива продвигается согласно плану, и мы только что отправили первую волну возмещения.