views
0


Часто можно сказать, что бои в шутерах от первого лица имеют своего рода «ритм» со взрывными басовыми взрывами выстрелов, вылетающими из огнестрельного оружия, и тяжелыми ударами. ка-кусок перезагрузки, добавляющей собственную перкуссию к впечатлениям, подобным боевикам. Металл: Хеллсингер делает эту идею своим центральным принципом, в частности, создавая динамичный шутер на арене на основе ритмической игры. Но хотя может показаться, что шутеры естественным образом поддаются концепции ритм-игры, заставить Metal: Hellsinger работать как единое целое, гарантируя, что это все еще удовлетворительный шутер, означало, что разработчик The Outsiders должен был позволить музыке проникнуть во все аспекты дизайна игры. .

Прямо перед Летний фестиваль игрThe Outsiders выпустили бесплатная демоверсия Metal: Hellsinger в Steam который предлагает взглянуть на один уровень игры, а также на битву с боссом. Играя за демона по имени Неизвестный, вы прокладываете себе путь сквозь полчища ада с помощью разнообразного оружия; демоверсия включает в себя дробовик и пару револьверов, а также меч и пылающий череп, плюющийся огненными шарами. Чем лучше вы держите ритм в своих атаках, тем выше повышается ваш множитель очков; с ним музыка, играющая на игровом уровне, становится полнее и интенсивнее, и даже окружающая среда реагирует на ваше истребление. Поддержание ритма поддерживает ваш множитель, в то время как определенные действия, такие как перезагрузка, вознаграждают вас за синкопу, возвращая вас в бой быстрее. И, по крайней мере, одно действие, жесткая казнь, которая вознаграждает вас брызгами предметов для здоровья, может быть выполнено только в том случае, если вы активируете его в такт.

На Summer Game Fest боевой дизайнер Адам Рэндж объяснил, что пришлось делать The Outsiders, чтобы не отставать от времени в Metal: Hellsinger, пошутив, что ему пришлось добавить к своим обязанностям изучение теории музыки. Удерживать игрока в ритме — это одно, но для того, чтобы игра приносила удовольствие, все остальное также должно быть привязано к музыке. Игроку не годится быть вынужденным сдерживать выстрел, чтобы сохранить ритм, в то время как враги атакуют, когда им вздумается.

«Мы пытались сделать это во всех аспектах [Metal: Hellsinger]потому что если вы атакуете в такт, то и противник должен двигаться в такт», — сказал Вранж.

Синхронизация всего в такт в Metal: Hellsinger делает игру похожей на быстрый и увлекательный шутер на арене, даже если вы подстраиваете свои действия под ритм.

Но это создавало свои проблемы, так как не на каждом уровне звучит одинаковая музыка, и поэтому на некоторых уровнях биты быстрее или медленнее, чем на других. Разработчики создали внутренние системы, которые задавали ритм для всего в игре, позволяя им масштабировать действия врагов и игроков, чтобы они могли соответствовать ритму независимо от того, какая песня играет.

«У нас есть система, работающая в фоновом режиме, которая всегда говорит нам: «Это ритм. Это ритм. Это ритм», — сказал Вранж. «Итак, все системы для тебя, игрок, [as well as] враги и некоторые элементы окружающей среды, которые у нас есть, — все они связаны с одним и тем же. Мы можем сказать всей игре, когда происходит бит».

Системы ударов удерживают врагов на пути, ограничивая их способность выполнять атаки. Как описал это Вранж, каждый раз, когда есть бит, система создает то, что вы могли бы назвать «заявкой на атаку». Враги не могут атаковать, если они не получили билет от системы, а система пополняется в такт, что означает, что враги также могут атаковать только в такт. Не все всегда может синхронизироваться идеально — например, враг с оружием будет стрелять в такт, но игра не рассчитывает время полета пули и не регулирует ее скорость в соответствии с ритмом. Однако, как видно из демо, система создает множество ситуаций, в которых кажется, что враги танцуют к вам, а затем прыгают вам в лицо, как будто их подстегивает метал-группа, которую Metal: Hellsinger играет на протяжении всей игры. саундтрек.

В то время как остальная часть игры поддерживает ритм, чтобы Metal: Hellsinger казался ритмичным и справедливым, для игроков ситуация больше похожа на джем-сейшен или совместную работу. Ваше оружие — это ваши инструменты во время игры, и оно разработано с учетом как смертоносных, так и музыкальных возможностей, сказал Вранж. В то время как другие игры могут включать в себя оружие с замедленной реакцией или стреляющие такими предметами, как взрывчатка, оружие в Metal: Hellsinger должно быть жизнеспособным как в битве, так и в бою.

Стрельба из оружия включает в себя несколько действий для каждого оружия, чтобы помочь вам сохранить ритм и дать вам возможность подыгрывать музыке.

Как и враги и их анимация, оружие также разработано с учетом ритма. Вы можете стрелять из своих двойных револьверов, Гончих, в такт, но анимация отведения курка назад после выстрела также соответствует ритму. Таким образом, сказал Вранж, оружие может немного помочь вам синхронизироваться, а также добавить музыкальности вашему разрушению.

«Что-то, что помогло с оружием, заключается в том, что даже если оно стреляет только одним ударом, у него должна быть вторичная реакция после того, как вы стреляете, чтобы казалось, что у оружия есть свой собственный ритм», — сказал он. «И это было очень важно. Это помогло нам продать все оружие».

Вранж сказал, что мысли о потоке музыки сводились даже к дизайну уровней.

«Мы вроде как:« Хорошо, значит, мы знаем, что у нас будет такая длина [for the level].’ И мы пытались почти посмотреть на то, как формируется классическая песня, и имитировать это, и перенести это в песню, — сказал он. — Типа: «Хорошо, мы делаем это здесь, а затем мы переходим к припеву, а затем переходим к следующему». Пытаюсь как-то передать это через куплеты и припев. Я бы не сказал, что вы сразу это понимаете, но мы много думали об этом, когда делали это. И есть формула того, как мы строили уровни».

Metal: Hellsinger включает в себя вокал ряда известных метал-музыкантов, включая Сержа Танкяна из System of a Down, саундтрек к которой написал шведский дуэт Two Feathers, который, по словам Вранге, работал с дизайнерами и концепт-художниками, чтобы черпать вдохновение для песен во время создания игры. Таким образом, уровни не строились вокруг отдельных фрагментов саундтрека, а создавались более или менее одновременно, при тесном сотрудничестве разных команд.

Уровни и встречи в Metal: Hellsinger спроектированы так, чтобы течь как песня.

«Мы начали строить, намечая уровни и придумывая для этого темп. А потом мы получили концепт-арт. А потом я поговорил об этом с музыкантами, и они смотрели на концепт-арт и смотрели на него. при прохождении уровня, чтобы чувствовать себя так. И это помогло им понять, как они также писали музыку. Так что это действительно было совместным усилием как того, как мы писали музыку, так и того, как мы формировали уровни».

Это сотрудничество и различные музыкальные вдохновения видны даже в короткой части Metal: Hellsinger, доступной в демоверсии. Несмотря на то, что ритмичный геймплей и механика шутера кажутся естественным сочетанием, в Metal: Hellsinger многое делается для того, чтобы они работали вместе. Это свидетельствует о ее музыке и дизайне, что, по крайней мере, в демоверсии, легко забыть о том, как работает игра, когда вокал нарастает, враги падают, а пули летят в такт.

Metal: Hellsinger выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X|S 15 сентября.

Ваш Email адрес не будет опубликован. Обязательные поля отмечены *